在索尼和Sucker Punch责任室近期深化揭示《羊蹄山之魂》(Ghost of Yōtei)的State of Play演示之后,Game Informer有幸采访了该游戏的积蓄创意总监内特·福克斯(Nate Fox)和杰森·康奈尔(Jason Connell)。
杰森·康奈尔强调,《羊蹄山之魂》是一个全皆独处的故事,玩家无需玩过前作即可平直体验。
关于游戏的任务结构,杰森·康奈尔闪现说念,它并非全皆解放到不错按率性规章击杀六个计算。Sucker Punch责任室额外醉心故事的结构,以及脚色的弧光,包括开动、中间和结局。
但是,他们也但愿络续《对马岛之魂》中探索的有趣心妥协放感。
因此,游戏在故事的结构性和玩家的探索解放之间获取了玄机的均衡。在游戏的前几个小时,独特是第一部分,游戏会向玩家呈现“羊蹄山六东说念主众”(Yōtei Six)的不同方面,玩家不错选拔追击的规章,这可能将玩家带到不同的区域,举例偏疼忍者和雪景的玩家不错选拔一条旅途,而心爱城堡和火焰火器的玩家则可能选拔另一条旅途,何况不错在这两个主要区域之间走动切换。
但需要强调的是,游戏仍有线性故事结构,以确保Atsu的复仇之旅大约颠簸东说念主心。